terça-feira, 29 de abril de 2014

ORTOGRAFIA

A chácara do Chico Bolacha - Ortografia CH









A casa e seu dono - Atividade de Português







Ortografia H



Vamos caçar palavras com LH?












Fábrica de Palavras

Forma Palavras




quarta-feira, 23 de abril de 2014

OS MOVIMENTOS DA TERRA

Entenda melhor sobre os movimentos da terra, como surgem as estações do ano!!!

 Estude um pouco mais sobre os movimentos da terra de Rotação e Translação com o capitão Tormenta e Paco!!! 


Atividade:



terça-feira, 22 de abril de 2014

GRANDEZAS E MEDIDAS


Jogos da sombras


Jogo dos sete erros


Mosaico

Encontre a figura diferente

Contando até dez


Relacione












ORDEM CRESCENTE E DECRESCENTE

Atividade 1: Pegue as bolinhas em ordem crescente!


Atividade 2: Sequência Numérica


Atividade 3: Encontre os números


Números Pares e Ímpares


















MAIS ATIVIDADES SOBRE NÚMEROS, QUANTIDADES E LETRAS


Quantos sapos saltaram para a água?


Quantos gols você pode fazer?



Apanhe os frutos que caem!


Ajude o carro a atravessar a avenida!



Com a ajuda do mouse, faça o sapo pegar todas as letras do alfabeto, começando pela letra A:








quinta-feira, 17 de abril de 2014

PORTUGUÊS - HISTÓRIAS EM QUADRINHOS






quem-inventou-a-historias-em-quadrinhos

A primeira história em quadrinhos (HQ) moderna foi criada pelo artista americano Richard Outcault em 1895. "A linguagem das HQs, com a adoção de um personagem fixo, ação fragmentada em quadros e balõezinhos de texto, surgiu nos jornais sensacionalistas de Nova York com o Yellow Kid (‘Menino Amarelo’)", diz o historiador e jornalista Álvaro de Moya, autor do livro História da História em Quadrinhos. A tirinha de Outcault fez tanto sucesso que os grandes jornais nova-iorquinos entraram em pé de guerra para ter o Yellow Kid em suas páginas. Mas é claro que esse formato original para contar uma história não surgiu na cabeça de Outcault de uma hora para outra. Se a gente for buscar as primeiras raízes das HQs, podemos chegar às pinturas rupestres feitas pelos homens pré-históricos, que serviam para contar, por exemplo, como eram suas aventuras nas caçadas.
Os quadros das igrejas medievais que retratavam a via sacra - os últimos momentos da vida de Jesus na Terra - também podem ser considerados antepassados das tirinhas. A grande diferença é que esses ancestrais das HQs não tinham texto, os enredos eram desenvolvidos apenas com uma seqüência de desenhos. "As histórias em quadrinhos constituem um meio de comunicação de massa que agrega dois códigos distintos para transmitir uma mensagem: o linguístico (texto) e o pictórico (imagem)", diz o pesquisador Waldomiro Vergueiro, coordenador do Núcleo de Pesquisa de História em Quadrinhos, da Universidade de São Paulo (USP). Foi só no século 19 que a coisa começou a mudar, com pioneiros como o suíço Rudolph Töpffer, o francês Georges Colomb e até o italiano Angelo Agostini, radicado no Brasil desde os 16 anos de idade.
Apesar de esses artistas terem criado trabalhos unindo texto e imagem anos antes de Yellow Kid, características importantes das HQs modernas, como o uso dos balõezinhos com as "falas", por exemplo, só surgiriam realmente nas tirinhas do personagem americano.
Procurando  inteirar-nos mais sobre o assunto ora explanado, verificaremos a seguir alguns de seus elementos primordiais:

# Localização dos balões – indica a ordem em que sucedem as falas (de cima para baixo, da direita para a esquerda).

# Contorno dos balões – A forma como são criados representam a postura assumida pelos personagens, como por exemplo:

Em linha contínua (fala pronunciada em tom normal) 

Linhas interrompidas (fala sussurrada) 

ziguezagueada (representam um grito, um personagem falando alto, ou o som de um rádio ou televisão). 

# Sinais de pontuação – reforçam sentimentos, conferindo maior expressividade à voz dos personagens. 

# Emprego das onomatopeias – conferem movimento à história, imitando sons do ambiente, entre as quais podemos citar:

crash - para uma batida; zzzz – para o sono; rrrr - para o rosnado de um cão, buuum – para uma explosão, ente outras.







6 Elementos básicos para criar uma História em Quadrinhos


De um modo geral, as histórias em quadrinho costumam acompanhar a vida das pessoas desde a infância. De modo que suas características básicas estão de algum modo arraigadas na nossa mente. Ainda assim, muita gente simplesmente “trava” diante de uma possibilidade de para fazer quadrinhos, seja numa brincadeira criativa sem compromisso ou  para realizar alguma atividade criativa na escola, entre outras possibilidades. Seja um cartum de quadro único, uma tira ou uma história longa.

Não se preocupe tanto com isso a ponto de ficar sem ação: você verá que os princípios básicos para a produção de uma HQ são simples (claro que fazer isso com qualidade profissional e sair por aí a ganhar dinheiro com suas histórias em quadrinhos vai exigir esforço, tempo e dedicação, mas isso é uma outra história).
Resolvi então listar estes elementos básicos, que estão presentes de uma forma ou de outra em qualquer gênero de HQ, seja um infantil, adulta, graphic novel, mangá… Num esquema profissional, o trabalho de pensar cada detalhe pode ser dividido por uma equipe (desenhista, roteirista, letrista…), mas a ideia aqui é apresentar para que qualquer pessoa, criança, jovem, ou adulto possa arriscar seus passos nos quadrinhos por meio destas dicas fundamentais. 
Vamos lá?

REQUADRO

As HQs são conhecidas exatamente por esta marcante característica básica: este conjunto de linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem o quadrinho, esta moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais da área.

Em algumas histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes, chegam a ser circulares, trêmulas… Um formato mais anguloso ajuda na narrativa visual e deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nas quais as linhas são existem efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de imaginá-las. É uma opção estética para a obra, implica em outros questionamentos, mas como estou a tratar do básico, então fiquemos com o requadro. 
 

 

CALHA

Talvez nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão entre um quadrinho e outro. É o que chamamos de calha. Ela pode ajudar a delimitar o tempo: mais larga, indica mais tempo entre um quadro e outro; se é mais curta indica uma ação mais rápida e contínua 

BALÃO E RECORDATÓRIO 

Tão amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que simboliza o ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os balões também podem ser desenhado de forma diferente, acumulando funções na HQ: linhas mais quadradas podem significa voz eletrônica, mais rabiscadas indicam de grito ou voz alta, aquelas que lembram nuvenzinhas constituem balões de pensamento e por aí vai…
Tipos de Balão - SaposVoadores.net
 Note que o balão tem um “rabicho”, de forma a apontar para um personagem para indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.
Já o recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo narrador para tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias também é usado para apresentar pensamentos dos personagens (se o balão “nuvenzinha” representar uma quebra na harmonia da arte, por exemplo, como em HQs mais adultas). 

Um parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os quadrinhos que sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na série At the Circus in Hogan’s Alley, criada em 1895, é considerado como marco da criação dos quadrinhos. Embora não usasse balões, o personagem principal, Yellow Kid, o Garoto Amarelo, apresentava suas falas por meio de texto inserido em sua vestimenta. Claro que representação de histórias por meio de desenhos existem desde o tempo das cavernas – e mesmo aqui no Brasil tivemos um dos precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini, que lançou seu Nhô Quim em 1869 na imprensa nacional – mas isso é conversa pra outra hora…

ONOMATOPEIA
Assim como o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de um som ambiente, que for importante para o desenrolar da história. 
 Como não tem o rabicho, é desenhada bem próxima ao emissor do som. Assim, “TOC, TOC” indica o som de duas batidas na madeira, “CABRUM” uma explosão, “PLOFT” uma coisa caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem acompanhada de algum incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.
DESENHO/ IMAGEM
É a desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em quadrinhos: “Não sei desenhar”. O que, em geral, não é bem verdade: estamos acostumados a rabiscar desde a infância embora a maioria pare de evoluir seu desenho depois de alguns anos. Mas ainda assim sabem tentar reproduzir o que vêem ou imaginam graficamente, nem que seja por esquemas e “homens palitinho”. Volta e meia, quando alguém não consegue se expressar com palavras pedem: “Desenha aí!”, não é verdade? Sem contar, que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao invés de desenhos, ou mesmo colagens…
As Cobras, por Luís Fernando Veríssimo
Claro que, se o objetivo é uma qualidade profissional,  você terá que treinar bastante, seja sozinho ou por meio de cursos específicos de quadrinhos. Mas aqui estou me atendo ao básico, a existência do desenho/imagem é fundamental, mas a sua qualidade estética é discutível (não é por que o desenho não parece uma foto que a HQ é ruim, vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das Cobras). Essa suposta qualidade do traço importa menos que o item a seguir, por exemplo. 

NARRATIVA VISUAL
Você, como leitor de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas regras a serem seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma HQ aconteça naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da narrativa visual, ou seja a que é possibilitada por meio do desenho.
É básico, por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a direita, de cima para baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contidos devem levar isso em conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe bem a ordem de “leitura” tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas sabem posicionar bem os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada um. Por exemplo, se há dois personagens em cena. Em geral, quem fala primeiro deve ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas pessoas estão conversando, tente posicioná-las como seria na vida real, é só observar: elas procuram se olhar na maior parte do tempo. E se alguém aponta pra uma direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e não mais pro interlocutor. E por aí vai.

Há muitas outras situações que podem ser melhor resolvidas no desenho por meio de um bom estudo de narrativa visual. Claro que isso demanda certa “cultura visual”, aprender a observar estes pequenos detalhes, realizar estudo específico.  Mas se você conseguir ao menos cumprir o básico tá ótimo: a arte deve seguir o sentido tradicional de leitura.

FONTES:
              BrasilEscola
              Mundo Estranho
              Sapos Voadores






Agora é tua vez!



  • TRABALHO 1: Criar uma tirinha do Garfield, com inicio, meio e fim, com lógica e coerência.
Jogos 360
  • TRABALHO 2: Criar uma História em Quadrinhos no TOONDOO, com inicio, meio e fim, com lógica e coerência.



Divirta-se!
Atrativa