A primeira história em quadrinhos (HQ) moderna foi criada pelo artista americano Richard Outcault em 1895. "A linguagem das HQs, com a adoção de um personagem fixo, ação fragmentada em quadros e balõezinhos de texto, surgiu nos jornais sensacionalistas de Nova York com o Yellow Kid (Menino Amarelo)", diz o historiador e jornalista Álvaro de Moya, autor do livro História da História em Quadrinhos. A tirinha de Outcault fez tanto sucesso que os grandes jornais nova-iorquinos entraram em pé de guerra para ter o Yellow Kid em suas páginas. Mas é claro que esse formato original para contar uma história não surgiu na cabeça de Outcault de uma hora para outra. Se a gente for buscar as primeiras raízes das HQs, podemos chegar às pinturas rupestres feitas pelos homens pré-históricos, que serviam para contar, por exemplo, como eram suas aventuras nas caçadas.
Os quadros das igrejas medievais que retratavam a via sacra - os últimos momentos da vida de Jesus na Terra - também podem ser considerados antepassados das tirinhas. A grande diferença é que esses ancestrais das HQs não tinham texto, os enredos eram desenvolvidos apenas com uma seqüência de desenhos. "As histórias em quadrinhos constituem um meio de comunicação de massa que agrega dois códigos distintos para transmitir uma mensagem: o linguístico (texto) e o pictórico (imagem)", diz o pesquisador Waldomiro Vergueiro, coordenador do Núcleo de Pesquisa de História em Quadrinhos, da Universidade de São Paulo (USP). Foi só no século 19 que a coisa começou a mudar, com pioneiros como o suíço Rudolph Töpffer, o francês Georges Colomb e até o italiano Angelo Agostini, radicado no Brasil desde os 16 anos de idade.
Apesar de esses artistas terem criado trabalhos unindo texto e imagem anos antes de Yellow Kid, características importantes das HQs modernas, como o uso dos balõezinhos com as "falas", por exemplo, só surgiriam realmente nas tirinhas do personagem americano.
Procurando inteirar-nos mais sobre o assunto ora explanado, verificaremos a seguir alguns de seus elementos primordiais:
# Localização dos balões – indica a ordem em que sucedem as falas (de cima para baixo, da direita para a esquerda).
# Contorno dos balões – A forma como são criados representam a postura assumida pelos personagens, como por exemplo:
Em linha contínua (fala pronunciada em tom normal)
Linhas interrompidas (fala sussurrada)
ziguezagueada (representam um grito, um personagem falando alto, ou o som de um rádio ou televisão).
# Sinais de pontuação – reforçam sentimentos, conferindo maior expressividade à voz dos personagens.
# Emprego das onomatopeias – conferem movimento à história, imitando sons do ambiente, entre as quais podemos citar:
crash - para uma batida; zzzz – para o sono; rrrr - para o rosnado de um cão, buuum – para uma explosão, ente outras.
6 Elementos básicos para criar uma História em Quadrinhos
De
um modo geral, as histórias
em quadrinho costumam
acompanhar a vida das pessoas desde a infância. De modo que suas
características básicas estão de algum modo arraigadas na nossa
mente. Ainda assim, muita gente simplesmente “trava” diante de
uma possibilidade de para fazer quadrinhos, seja numa brincadeira
criativa sem compromisso ou para realizar alguma atividade
criativa na escola, entre outras possibilidades. Seja um cartum de
quadro único, uma tira ou
uma história longa.
Não
se preocupe tanto com isso a ponto de ficar sem ação: você verá
que os princípios básicos para a produção de uma HQ são simples
(claro que fazer isso com qualidade profissional e sair por aí a
ganhar dinheiro com suas histórias em quadrinhos vai exigir esforço,
tempo e dedicação, mas isso é uma outra história).
Resolvi
então listar estes elementos básicos, que estão presentes de
uma forma ou de outra em qualquer gênero de HQ, seja um infantil,
adulta, graphic novel, mangá… Num esquema profissional, o trabalho
de pensar cada detalhe pode ser dividido por uma equipe (desenhista,
roteirista, letrista…), mas a ideia aqui é apresentar para que
qualquer pessoa, criança, jovem, ou adulto possa arriscar seus
passos nos quadrinhos por meio destas dicas fundamentais.
Vamos
lá?
REQUADRO
As
HQs são conhecidas exatamente por esta marcante característica
básica: este conjunto de linhas que delimitam o espaço de cada cena
e constituem o quadrinho,
esta moldura mais conhecida como requadro entre
os profissionais da área.
Em
algumas histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes,
chegam a ser circulares, trêmulas… Um formato mais anguloso ajuda
na narrativa visual e deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo.
Até existem casos nas quais as linhas são existem efetivamente, o
autor deixa ao leitor a tarefa de imaginá-las. É uma opção
estética para a obra, implica em outros questionamentos, mas como
estou a tratar do básico, então fiquemos com o requadro.
CALHA
Talvez
nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão entre um
quadrinho e outro. É o que chamamos de calha. Ela pode ajudar a
delimitar o tempo: mais larga, indica mais tempo entre um quadro e
outro; se é mais curta indica uma ação mais rápida e contínua
BALÃO E RECORDATÓRIO
Tão
amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que
simboliza o ato da fala dos personagens, abrigando o texto da
conversa. Os balões também podem ser desenhado de forma diferente,
acumulando funções na HQ: linhas mais quadradas podem significa voz
eletrônica, mais rabiscadas indicam de grito ou voz alta, aquelas
que lembram nuvenzinhas constituem balões de pensamento e por aí
vai…
Note
que o balão tem um “rabicho”, de forma a apontar para um
personagem para indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou
pensando.
Já
o recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo
narrador para tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas
histórias também é usado para apresentar pensamentos dos
personagens (se o balão “nuvenzinha” representar uma quebra na
harmonia da arte, por exemplo, como em HQs mais adultas).
Um
parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para
os quadrinhos que sua utilização pelo cartunista norte-americano
Richard Outcault na série At the Circus in Hogan’s Alley, criada
em 1895, é considerado como marco da criação dos quadrinhos.
Embora não usasse balões, o personagem principal, Yellow
Kid,
o Garoto Amarelo, apresentava suas falas por meio de texto inserido
em sua vestimenta. Claro que representação de histórias por meio
de desenhos existem desde o tempo das cavernas – e mesmo aqui no
Brasil tivemos um dos precursores das HQs, o italiano Angelo
Agostini,
que lançou seu Nhô Quim em 1869 na imprensa nacional – mas isso é
conversa pra outra hora…
ONOMATOPEIA
Assim
como o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma
representação de um som ambiente, que for importante para o
desenrolar da história.
Como
não tem o rabicho, é desenhada bem próxima ao emissor do som.
Assim, “TOC, TOC” indica o som de duas batidas na madeira,
“CABRUM” uma explosão, “PLOFT” uma coisa caindo no chão e
por aí vai. Normalmente vem acompanhada de algum incremento gráfico
às letras, como nos exemplos acima.
DESENHO/
IMAGEM
É
a desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma
história em quadrinhos: “Não sei desenhar”. O que, em geral,
não é bem verdade: estamos acostumados a rabiscar desde a infância
embora a maioria pare de evoluir seu desenho depois de alguns anos.
Mas ainda assim sabem tentar reproduzir o que vêem ou imaginam
graficamente, nem que seja por esquemas e “homens palitinho”. Volta
e meia, quando alguém não consegue se expressar com palavras pedem:
“Desenha aí!”, não é verdade? Sem contar, que é possível
produzir quadrinhos usando fotos ao invés de desenhos, ou mesmo
colagens…
As
Cobras, por Luís Fernando Veríssimo
|
Claro
que, se o objetivo é uma qualidade profissional, você terá
que treinar bastante, seja sozinho ou por meio de cursos específicos
de quadrinhos. Mas aqui estou me atendo ao básico, a existência do
desenho/imagem é fundamental, mas a sua qualidade estética é
discutível (não é por que o desenho não parece uma foto que a HQ
é ruim, vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira
das Cobras). Essa suposta qualidade do traço importa menos que
o item a seguir, por exemplo.
NARRATIVA
VISUAL
Você,
como leitor de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há
certas regras a serem seguidos na escrita, certo? Para que o processo
de leitura de uma HQ aconteça naturalmente, também existem padrões
a seguir na construção da narrativa
visual, ou seja a
que é possibilitada por meio do desenho.
É
básico, por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a
direita, de cima para baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte
nele contidos devem levar isso em conta, do contrário dá um nó na
cabeça do leitor, que não sabe bem a ordem de “leitura” tanto
do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas sabem posicionar bem
os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada um. Por exemplo,
se há dois personagens em cena. Em geral, quem fala primeiro deve
ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas pessoas estão
conversando, tente posicioná-las como seria na vida real, é só
observar: elas procuram se olhar na maior parte do tempo. E se alguém
aponta pra uma direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra
lá e não mais pro interlocutor. E por aí vai.
Há
muitas outras situações que podem ser melhor resolvidas no desenho
por meio de um bom estudo de narrativa visual. Claro que isso demanda
certa “cultura visual”, aprender a observar estes pequenos
detalhes, realizar estudo específico. Mas se você conseguir
ao menos cumprir o básico tá ótimo: a arte deve seguir o sentido
tradicional de leitura.
FONTES:
Agora é tua vez!
- TRABALHO 1: Criar uma tirinha do Garfield, com inicio, meio e fim, com lógica e coerência.
Jogos 360 |
- TRABALHO 2: Criar uma História em Quadrinhos no TOONDOO, com inicio, meio e fim, com lógica e coerência.
Divirta-se!
Atrativa |
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